Perencanaan sebuah perusahaan

Tuesday, November 19, 2013


Prosedur Pendirian Perusahaan
Perseroan Terbatas (PT), dulu disebut juga Naamloze Vennootschhap (NV), adalah suatu badan hukum untuk menjalankan usaha yang memiliki modal terdiri dari saham-saham, yang pemiliknya memiliki bagian sebanyak saham yang dimilikinya. Karena modalnya terdiri dari saham-saham yang dapat diperjualbelikan, perubahan kepemilikan perusahaan dapat dilakukan tanpa perlu membubarkan perusahaan.
Perseroan terbatas merupakan badan usaha dan besarnya modal perseroan tercantum dalam anggaran dasar. Kekayaan perusahaan terpisah dari kekayaan pribadi pemilik perusahaan sehingga memiliki harta kekayaan sendiri. Setiap orang dapat memiliki lebih dari satu saham yang menjadi bukti pemilikan perusahaan. Pemilik saham mempunyai tanggung jawab yang terbatas, yaitu sebanyak saham yang dimiliki. Apabila utang perusahaan melebihi kekayaan perusahaan, maka kelebihan utang tersebut tidak menjadi tanggung jawab para pemegang saham. Apabila perusahaan mendapat keuntungan maka keuntungan tersebut dibagikan sesuai dengan ketentuan yang ditetapkan. Pemilik saham akan memperoleh bagian keuntungan yang disebut dividen yang besarnya tergantung pada besar-kecilnya keuntungan yang diperoleh perseroan terbatas.
Selain berasal dari saham, modal PT dapat pula berasal dari obligasi. Keuntungan yang diperoleh para pemilik obligasi adalah mereka mendapatkan bunga tetap tanpa menghiraukan untung atau ruginya perseroan terbatas tersebut.
Untuk mendirikan PT, harus dengan menggunakan akta resmi (akta yang dibuat oleh notaris) yang di dalamnya dicantumkan nama lain dari perseroan terbatas, modal, bidang usaha, alamat perusahaan, dan lain-lain. Akta ini harus disahkan oleh menteri Hukum dan Hak Asasi Manusia Republik Indonesia (dahulu Menteri Kehakiman). Untuk mendapat izin dari menteri kehakiman, harus memenuhi syarat sebagai berikut:
  • Perseroan terbatas tidak bertentangan dengan ketertiban umum dan kesusilaan
  • Akta pendirian memenuhi syarat yang ditetapkan Undang-Undang
  • Paling sedikit modal yang ditempatkan dan disetor adalah 25% dari modal dasar. (sesuai dengan UU No. 1 Tahun 1995 & UU No. 40 Tahun 2007, keduanya tentang perseroan terbatas)
Setelah mendapat pengesahan, dahulu sebelum adanya UU mengenai Perseroan Terbatas (UU No. 1 tahun 1995) Perseroan Terbatas harus didaftarkan ke Pengadilan Negeri setempat, tetapi setelah berlakunya UU No. 1 tahun 1995 tersebut, maka akta pendirian tersebut harus didaftarkan ke Kantor Pendaftaran Perusahaan (sesuai UU Wajib Daftar Perusahaan tahun 1982) (dengan kata lain tidak perlu lagi didaftarkan ke Pengadilan negeri, dan perkembangan tetapi selanjutnya sesuai UU No. 40 tahun 2007, kewajiban pendaftaran di Kantor Pendaftaran Perusahaan tersebut ditiadakan juga. Sedangkan tahapan pengumuman dalam Berita Negara Republik Indonesia (BNRI) tetap berlaku, hanya yang pada saat UU No. 1 tahun 1995 berlaku pengumuman tersebut merupakan kewajiban Direksi PT yang bersangkutan tetapi sesuai dengan UU No. 40 tahun 2007 diubah menjadi merupakan kewenangan/kewajiban Menteri Hukum dan HAM.
Setelah tahap tersebut dilalui maka perseroan telah sah sebagai badan hukum dan perseroan terbatas menjadi dirinya sendiri serta dapat melakukan perjanjian-perjanjian dan kekayaan perseroan terpisah dari kekayaan pemiliknya.
Modal dasar perseroan adalah jumlah modal yang dicantumkan dalam akta pendirian sampai jumlah maksimal bila seluruh saham dikeluarkan. Selain modal dasar, dalam perseroan terbatas juga terdapat modal yang ditempatkan, modal yang disetorkan dan modal bayar. Modal yang ditempatkan merupakan jumlah yang disanggupi untuk dimasukkan, yang pada waktu pendiriannya merupakan jumlah yang disertakan oleh para persero pendiri. Modal yang disetor merupakan modal yang dimasukkan dalam perusahaan. Modal bayar merupakan modal yang diwujudkan dalam jumlah uang.
PT yang akan menjadi bahan penulisan untuk melengkapi tugas softskill adalah PT Asesmatik Edukasi. PT  Asesmatik Edukasi yang merupakan member dari PesonaEdu group, didirikan pada tahun 2009 dan mempunyai fokus dalam pengembangan produk pendidikan yang inovatif dan tepat guna yang diharapkan dapat membantu mengembangkan kualitas pendidikan masyarakat Indonesia.
SDM dan Organisasi
Pesona Asesmatik sebagai produk perdana PT  Asesmatik Edukasi merupakan hasil kerjasama tim yang solid dan tidak terlepas dari komitmen personel yang mengelola, dedikasi seluruh staf serta dukungan dari para ahli dalam bidangnya masing-masing, berikut adalah gambar SDM dari PT Asesmatik Edukasi :


Aspek Pemasaran
Pesona Asesmatik adalah  produk perdana PT Asesmatik Edukasi yang berperan sebagai suatu media pembelajaran elektronik dengan memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Pesona Asesmatik dapat digunakan oleh sekolah untuk melakukan ujian secara simultan ataupun digunakan sebagai sarana latihan pembelajaran untuk siswa, sehingga siswa dapat lebih mengenal kekuatan dan kelemahannya dalam mata pelajaran.
Pesona Asesmatik  dapat digunakan sebagai alat bantu untuk mengukur dan menganalisa tingkat kemampuan siswa. Pesona Asesmatik merupakan suatu aplikasi pendidikan yang menitikberatkan pada unsur asesmen terhadap siswa. Asesmen atau dalam bahasa aslinya assessment yang berarti penilaian adalah suatu metode pengumpulan bukti yang digunakan secara sengaja, sistematis dan berkelanjutan, serta digunakan untuk menilai kompetensi siswa. Proses asesmen sendiri dapat digambarkan sebagai berikut:

Asesmen dalam Pesona Asesmatik dapat memberikan umpan balik mengenai kemajuan belajar siswa untuk siswa dan guru. Pesona Asesmatik juga dapat membantu guru dan sekolah dalam membuat keputusan–keputusan mengenai kebutuhan – kebutuhan siswa serta pedoman perencanaan program pembelajaran.

Pesona Edukasi untuk saat ini telah diterapkan di beberapa sekolah-sekolah yang berada didaerah Jakarta.

Aspek Keuangan
Anggaran yang dibutuhkan untuk project pembelajaran penggunaan aplikasi :
1 TP-LINK TL-WA500G - G ACCESS POINT                                             = Rp. 225.000
5 kabel roll @7.000                                                                                          = Rp. 35.000
Untuk aplikasinya terdapat 2 versi (Pro dan Premium).





keterangan : tuluisan ini adalah guna melengkapi tugas softskill

perusahaan yang bergerak dalam bisnis

Monday, October 7, 2013
   Diera global seperti ini sudah banyak perusahaan yang bergerak dalam bisnis. pada tulisan kali ini saya akan memberikan informasi dari salah satu perusahaan TI yang terkenal di Indonesia yaitu PT XL Axiata Tbk.
   
   PT. XL. Axiata Tbk. (XL), didirikan tahun 1989, di bawah kepemilikan Axiata Group Berhad, salah satu penyedia jasa seluler terbesar di Asia Pasifik, melalui perusahaan Indocel Holding Sdn Bhd, dengan saham 66.7%; Emirates Telecommunications Corporation (Etisalat), penyedia jasa seluler terbesar di Timur Tengah dan Afrika, melalui Etisalat International Indonesia Ltd., dengan saham 13.3%; dan sebanyak 20% saham dimiliki oleh publik secara terbuka. XL Axiata mulai beroperasi secara komesial di tahun 1996, dan saat ini menjadi salah satu penyedia layanan telekomunikasi seluler terkemuka di Indonesia, dengan melayani hingga 31,4 juta pelanggan di seluruh tanah air pada akhir tahun 2009.

    XL Axiata berfokus pada 2 aspek bisnis utama, yaitu Consumer Solutions, yang ditujukan untuk pelayanan telepon seluler berkualitas tinggi; dan Business Solutions, yang ditujukan untuk penyediaan solusi data dan komunikasi yang sangat efisien dan terpercaya untuk pasar korporat.

   XL Axiata terus terbukti sebagai perintis dalam menyediakan teknologi terdepan untuk pasar telekomunikasi di Indonesia, salah satunya dengan meluncurkan akses internet dengan kecepatan tertinggi 3G-HSDPA (High-Speed Downlink Packet Access) untuk pertama kalinya, serta menyediakan berbagai paket dan aplikasi BlackBerry yang inovatif. Untuk melayani pasar internasional, XL Axiata telah mengembangkan kemitraan yang kuat dengan lebih dari 357 penyedia jasa telekomunikasi internasional di lebih dari 140 negara.

   PT XL Axiata Tbk (EXCL), pada 2012, mencatat pertumbuhan pendapatan 15 persen menjadi 21,3 triliun rupiah dibandingkan penerimaan pada tahun sebelumnya sebesar 18,47 triliun rupiah. Pertumbuhan dua digit itu tergolong tinggi pada industri telekomunikasi yang sudah memasuki masa jenuh (saturation). 

   Untuk memacu layanan data, XL telah melakukan aksi investasi strategis di bisnis layanan Data, termasuk membangun lebih dari 11 ribu BTS baru sepanjang tahun 2012.

   Meski berhasil memacu pendapatan, besarnya investasi yang dikeluarkan perusahaan operator seluler ini di layanan data akhirnya menekan kinerja laba bersih. Sepanjang 2012, XL hanya berhasil meraih keuntungan sebesar 2,765 triliun rupiah, atau turun sekitar dua persern dibandingkan 2011 sebesar 2,83 triliun rupiah.

   Selama tahun 2012, XL telah membangun 11,179 BTS (2G dan 3G). Jumlah tersebut lebih banyak jika dibandingakan dengan pembangunan BTS baru di tahun sebelumnya yang mencapai 6,082 BTS. Hingga akhir tahun 2012, total BTS yang dimiliki oleh XL telah mencapai 39.452 BTS (2G/3G).

   Untuk node B, jumlahnya juga mengalami peningkatan sebesar 168 persen dibandingkan tahun sebelumnya menjadi 13.142, yang tersebar secara nasional diberbagai wilayah bagian Barat, Tengah, Timur, serta Utara termasuk Ambon dan Jayapura. Hingga akhir 2012, XL memiliki 45,8 juta pelanggan.


   Meski mendanai sebagian besar ekspansinya dari kas internal, XL juga menarik fasilitas pinjaman untuk pendanaannya. Perseroan telah mendapatkan pinjaman baru dari dari tiga bank di tahun 2012 sebesar 6,5 triliun rupiah dan juga melakukan pembayaran hutang sebesar3,9 triliun rupiah.

   Dengan demikian, maka total hutang yang dimiliki XL meningkat menjadi 13,5 triliun rupiah dari hutang tahun lalu sebesar 10,7 triliun rupiah. "Untuk rasio hutang bersih/EBITDA juga meningkat dari 1,0 kali menjadi 1,3 kali di tahun 2012," jelasnya.

   Analis Bahana Sekuritas, Harry Su Rencana XL Axiata yang akan menggenjot investasi dan belanja modalnya di 2012 dan 2013 akan berpengaruh pada laba operasional perseroan. Namun, dia masih memandang positif prospek perseroan dalam jangka panjang.

   Meski Bahana menurunkan target harga saham EXCL dari 8.000 rupiah menjadi 7.200 rupiah, perusahaan sekuritas ini masih merekomendasikan Beli untuk saham EXCL yang kemarin ditutup menguat 6 persen ke level 5.300 rupiah.

sumber : 
http://www.xl.co.id/business/id/mengapa-xl/tentang?utm_source=SEM&utm_medium=SEM&utm_campaign=Always-On&utm_content=XLAxiata
 http://koran-jakarta.com/index.php/detail/view01/111676

Augmented Reality

Monday, July 1, 2013
Sejarah dan Perkembangan Augmented Reality
Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan mematenkan sebuah simulator yang disebut sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia klaim sebagai jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan videoplace yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing. Pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR yang disebut Virtual Fixtures dan digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs yang menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.

Contoh Pengaplikasian Augmented Reality
Seiring berjalannya waktu, Augmented Reality berkembang sangat pesat sehingga memungkinkan pengembangan aplikasi ini di berbagai bidang sebagai contoh, sebagai berikut :
 
1. Navigasi Telepon Genggam
Dalam kurun waktu 1 tahun terakhir ini, telah banyak integrasi Augmented reality yang dimanfaatkan pada telepon genggam. Saat ini ada 3 Sistem Operasi telepon genggam besar yang secara langsung memberikan dukungan terhadap teknologi Augmented reality melalui antarmuka pemrograman aplikasinya masing-masing. Untuk dapat menggunakan kamera sebagai sumber aliran data visual, maka Sistem Operasi tersebut mesti mendukung penggunaan kamera dalam modus pratayang. Augmented reality adalah sebuah presentasi dasar dari aplikasi-aplikasi navigasi. Dengan menggunakan GPS maka aplikasi pada telepon genggam dapat mengetahui keberadaan penggunanya pada setiap waktu. Khusus untuk Sistem Operasi iPhone dan Android, ada 2 pemain besar (Layar dan Wikitude) di dunia Augmented reality.
 
2. Hiburan
Bentuk sederhana dari Augmented reality telah dipergunakan dalam bidang hiburan dan berita untuk waktu yang cukup lama. Contohnya adalah pada acara laporan cuaca dalam siaran televisi di mana wartawan ditampilkan berdiri di depan peta cuaca yang berubah. Dalam studio, wartawan tersebut sebenarnya berdiri di depan layar biru atau hijau. Pencitraan yang asli digabungkan dengan peta buatan komputer menggunakan teknik yang bernama chroma-keying. Princeton Electronic Billboard telah mengembangkan sistem Augmented reality yang memungkinkan lembaga penyiaran untuk memasukkan iklan ke dalam area tertentu gambar siaran. Contohnya, ketika menyiarkan sebuah pertandingan sepak bola, sistem ini dapat menempatkan sebuah iklan sehingga terlihat pada tembok luar stadium.

3. Kedokteran (Medical)
Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misalnya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan augmented reality pada visualisasi penelitian mereka.

4. Engineering Design
Seorang engineering design membutuhkan augmented reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan augmented reality klien dapat mengtahuo, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.

5. Robotics dan Telerobotics
Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan augmented reality dibutuhkan di dunia robot. 
(http://chrissimarmata.blogspot.com/2013/05/augmented-reality.html)
Ok Setelah sempat share tentang AR di adobe flex kali ini saya akan share AR pada ar toolkit, sebelumnya sangat lama menemukan tutorial AR pada AR tookit karena ARtookit saya kira hanya kompatibel pada windows XP karena kebanyak tutorial ARtookit pada windows XP, Tapi jangan khawatir karena ARtookit berjalan dengan lancar pada windows 7, berikut tutorial install dan testing pada ARtookit.
Yang perlu di persiakan adalah library ARtookit yang bisa di download disini

kedua, aplikasi membuat 3D animasi bisa 3Dmax atau blender tapi kalo belum bisa membuat objek 3D, di dalam file library sudah ada contoh file 3D yang bisa di coba secara langsung
Setelah selesai mendownload library ARTooKit.zip extrak file
1. Cetak marker, masuk ke folder ARToolKit/pattern , cetak file hiro dan kanji.pdf ingat jangan ubah ukuran apapun pada file marker ini.
2. Untuk melihat 3D objek yang sudah ada masuk ke ARToolKit/bin/wrl , dalam aplikasi ini sudah di sediakan 2 objek 3D bud_B dan toy
3. Untuk mulai testing AR toolkit masuk ke ARToolKit/Data edit file object_data_vrml dengan wordpad
[Image: ART1_zps85b1bd1b.jpg]
menjadi
[Image: ART2_zps65e3cddc.jpg]
Ubah VRML wrl yang lama dengan yang akan kita testing seperti bud_B atou toy temen2 juga bisa mengubah marker yang mau di gunakan paat.hiro/kanji dsini saya menggunakan marker kanji.
4. Setalah melakukan langkah2 di atas langsung masuk ke ARToolKit/bin ,lalu run file simpleVRML
Akan muncul seperti di bawah ini
[Image: ART3_zps91e02af7.jpg]
Lalku klik OK

Setelah webcamp muncul arahkan marker yang kita buat kearah webcamp dan hasilnya akan seperti ini Big Grin
[Image: ART4_zpsc27f2e21.jpg] 

sumber :
http://kantin.internetclub.or.id/showthread.php?tid=1594

Game engine

Saturday, June 29, 2013
   Game engine adalah perangkat lunak yang dirancang untuk membuat dan mengembangkan video game. Fungsi utama yang diberikan oleh game engine meliputi rendering untuk 2D atau 3D graphic, collision detection, sound, scripting, animasi, artificial intelligence, networking, memory management, threading dan scene graph. Game engines memberikan perangkat untuk visual development dengan tambahan komponen perangkat lunak yang dapat dipakai berulang kali. Perangkat ini pada umumnya memberikan integrated development environment yang dapat mempermudah, serta mempercepat pengembangan game.Game engine juga sering disebut juga “Game Middleware”. Game Middleware adalah software yang didalamnya sudah terdapat elemen-elemen yang dibutuhkan oleh seorang game developer, kebanyakan dari game middleware memberikan fasilitas guna menunjang pengembangan game dengan mudah seperti graphics, sound dan Artificial intelligence.

Elemen yang ada di dalam game engine adalah :
1. Tools/Data 
2. System 
3. Console
4. Support 
5. Renderer/Engine Core 
6. Game Interface
7. The Game

jika ingin membuat game dengan menggunakan game engine sangatlah mudah, karena ada game engine yang bisa didapatkan secara gratis.berikut adalah contoh game engine : 
   1. RealmForge

   Merupakan free dan open source game engine untuk Microsoft .Net Framework dan dikhususkan pada visual3D Game Engine, merupakan cross platform game engine untuk .NET 2.0 dan Microsoft XNA.RealmForge dibangun diatas AXIOM 3D rendering engine. Di tulis dalam bahasa C# keseluruhan. Dibangun untuk pembuatan game berbasis .NET.

   2. Truevision3D

   Merupakan game engine 3D yang dibangun dengan menggunakan visual basic 6 dan C++ dengan menggunakan Microsoft Directx API. Mulai versi 6.5, engine ini menggunakan direct 9 dan shader support, serta ditulis ulang menggunakan C++. Sampai perkembangan terbaru, belum ada wacana untuk mengembangkannya untuk mendukung penggunaan directx9 serta Microsoft XNA.

   3. OGRE

   OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) merupakan engine yang mendukung 3D Graphic. Merupakan game engine yang fleksibel dalam melakukan 3D Rendering, ditulis dalam bahasa C++ sehingga memudahkan pengembang untuk membangun game yang mendukung 3D Graphics.

Perkembangan Game

Saturday, March 23, 2013
   Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.

   Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.  tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh.  Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang.  Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini.  Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .

Generasi Pertama

Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol
Magnavox Odyssey 200
style game pong

Generasi kedua
konsol generasi 2
konsol generasi 2
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200

Generasi Ketiga

Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.
konsol FAMICOM dan SEGA

Generasi keempat

Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
 
Tahun 1989
Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109. NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189. Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249. Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149. NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.
 
Tahun 1990
Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO. NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-ROM. Harga: $399. SNK merilis Neo-Geo (AES), untuk pertama kalinya sistem yang benar-benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699. SquareSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya menjadi role-playing game terbaik di sistem console. Sega merilis game-handheld Game Gear. Microprose terbentuk. NEC merilis versi hanheld dari Turbografx-16 console mereka, TurboExpress.
 
Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999. Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia. Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199. Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem. Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
 
Tahun 1992
Philips merilis video game rumahan berbasis CD, CD-i.
Sega merilis ekspansi Sega CD untuk Sega Genesis.
Generasi kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation
[ps.jpg]
Generasi keenam

Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.
[cam.jpg]

Generasi ketujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.

sumber : http://g2hcombro.wordpress.com/sejarah-perkembangan-game/

Tips Trik 3DS Max

Thursday, January 31, 2013
Adakalanya, ketika sedang pakai 3DS Max, kita menemukan teknik baru yang belum pernah kita ketahui sebelumnya. Ya.... teknik itu bisa berupa shortcut, script ataupun tool lainnya yang sangat berguna untuk mempercepat pekerjaan.

Pada tulisan kali ini, saya menuliskan beberapa teknik yang bisa anda gunakan. Mungkin agan udah pada tahu, tapi saya coba share... siapa tahu bermanfaat.

1. Coba tekan dan tahan tombol Ctrl ketika membuat objek seperti teapot, sphere, torus dan lainnya. Maka objek bisa diputar ketika objek dibuat. Sementara, menekan tombol Ctrl ketika membuat objek seperti Box, Pyramid dan Plane akan membuat panjang dan lebarnya sama secara otomatis.

2. Di kotak Maxscript (kiri-bawah/kotak untuk teks berwarna putih) anda bisa membuat objek dengan mengetikkan beberapa kode. Misalnya untuk membuat objek Box, ketikkan kode: box () dan tkan enter. Untuk membuat objek teapot, ketikkan kode: teapot () lalu tekan enter. Dan seterusnya....

3. ketika berada dalam mode Editable Poly, tekan tombol 1, 2, 3 dan seterusnya  pada keyboard untuk memasuki modus vertex, edge, border dan seterusnya secara berurutan.

4. Dalam mode Editable Poly, seleksi salah satu edge dan klik tombol Loop. Maka semua edge di sekelilingnya akan terseleksi. Sementara, kalau meng klik tombol Ring, maka semua edge yang sejajar dengannya akan terseleksi dengan cepat.

5. Ketika di viewport ada banyak sekali objek, dan anda ingin mengedit salah satunya, seleksi objek lalu tekan tombol Alt+Q. Maka objek yang tidak terseleksi akan disembunyikan.

6. Supaya objek transparan di viewport, tekan tombol Alt+X pada keyboard. Hal ini sangat berguna ketika membuat objek yang menggunakan sketsa gambar.

7. Jika transform Gizmo hilang, tekan X pada keyboard untuk mengembalikannya.

8. untuk mengubah jenis seleksi pada objek, gunakan tombol W untuk Select and Move, E untuk Select and Rotate, dan R untuk Select and Uniform Scale.

9. Untuk menambah atau mengurangi jumlah frame pada timeline, tekan Ctrl+Alt+tombol kanan mouse lalu drag pada timeline.

10. Untuk membuat tampilan 3DS Max Fullscreen, gunakan tombol Ctrl+X pada keyboard.

Tips dan teknik diatas saya dapatkan dari berbagai sumber... dari forum, tutorial, buku, mbah google dan saya dapat sendiri ketika ngulik 3DS Max.

What is graphic design?

Monday, January 7, 2013
Desain grafis adalah seni visual kreatif disiplin yang meliputi banyak bidang. Ini mungkin termasuk seni arah, tipografi, page layout, teknologi informasi dan aspek. kreatif lainnya Berbagai ini berarti bahwa ada sebuah lanskap terpecah-pecah untuk desain praktek di mana desainer mungkin specialise dan fokus.

Desain grafis yang dikembangkan dari percetakan dan penerbitan industri, dengan istilah itu sendiri pertama kali digunakan di tahun 1950-an. Pada waktu itu ada seorang jelas demarcation dalam tahapan yang berbeda cetak proses produksi, dengan spesialis profesional atau perdagagan melakukan masing-masing. Tahap ini terlibat printer, pemindai-pemindai, reproduksi fotografi, desain grafis, typesetters, mencetak pembeli, film, proofreaders dan manajer produksi.

Ekonomi konsumen yang muncul di dunia barat mengikuti perang dunia ii dibawa dengan itu munculnya dan menarik kemasan terang seperti persaingan antara produk yang ditingkatkan. Jumlah majalah juga mulai meningkatkan, yang mengakibatkan lebih besar permintaan untuk visual menarik desain. Ini bertepatan dengan ini perkembangan teknologi cetak dan membuka kemungkinan produksi baru yang desainer sedang yah ditempatkan untuk mengambil keuntungan dari. Keberhasilan dari desain grafis membantu untuk membuatnya bahkan lebih sangat diperlukan.

Sebagai kekuatan coiourfui komunikasi visual menjadi luas dihargai, desain grafis tumbuh dari perlu untuk menyediakan komunikasi visual ke konsumen dunia dan menyebar ke seluruh sektor berbeda perekonomian, dari sambil terus zirah para perkembangan teknologi bahwa kemajuan dibawa sebagainya.

Perkembangan teknologi, terutama pada era digital ini, telah merevolusi dan rationalised proses mencetak produksi. Perdagangan seperti typesetting dan karya seni persiapan telah menjadi usang, ketika mereka kini dapat dilakukan oleh desainer. Sebagai konsekuensi, desain grafis telah berkembang menjadi peran multifunctional yang melihat seorang perancang bermain peran yang sangat penting dalam proses produksi. Tuntutan ini fleksibilitas besar dan kebutuhan untuk berkomunikasi secara efektif dengan berbagai profesional. Di masa lalu, desainer akan dilakukan semua aspek dari pekerjaan dari generasi ide untuk hand-drawing tipe untuk judul dan tata letak.

sumber buku : Fundamentals of Graphic Desain

CentOS

Tuesday, January 1, 2013
CentOS alias Community ENTerprise Operating System adalah sebuah distro Linux yang diturunkan dari RHEL (Red Hat Enterprise Linux). CentOS dibuat oleh North American Enterprise Linux. Namun berbeda dengan turunan Linux lainnya, CentOS merupakan copian dari RHEL 99%. Mengapa?
Karena CentOS hanya membuang label RH dan diganti dengan label generic. Jadi isi dari program CentOS sama dengan RHEL. Drivers yang jalan di RHEL otomatis jalan juga di CentOS.

Meskipun keberadaan CentOS sangar tergantung pada Red Hat namun hal ini justru memberikan nilai tambah, karena RH merupakan satu-satunya distro komersial Linux yang dipakai secara luas di perusahaan besar dan satu-satunya distro Linux yang didukung oleh CPanel (CPanel adalah kontrol panel terbanyak dipakai oleh perusahaan hosting, hampir 100% hosting menggunakan CPanel). Karena merupakan copian RHEL maka CentOS juga didukung secara resmi oleh CPanel.

dikutip dari http://www.centos-id.com/content/apa-itu-centos